منصة الصحة النفسية وذوي الاحتياجات الخاصة

مراجعة منهجية وتحليل تلوي · Frontiers in Rehabilitation Sciences · فبراير 2026

هل تحسن تدخلات ألعاب الفيديو الوظائف التنفيذية والمهارات الحركية؟

شملت المراجعة 20 تجربة عشوائية للأطفال والمراهقين ذوي اضطرابات نمائية مختلفة، وقارنت ألعابًا نشطة ورقمية بتدخلات أو مجموعات ضبط.

20 تجربة عشوائية12 دراسة للوظائف التنفيذية11 دراسة للحركة

الخلاصة التنفيذية

ظهرت آثار صغيرة إلى متوسطة في التحكم التثبيطي والمرونة المعرفية والذاكرة العاملة. بلغ حجم الأثر المعياري −0.41 للتحكم التثبيطي، و−0.33 للمرونة المعرفية، و0.42 للذاكرة العاملة. كما ظهر أثر صغير إلى متوسط في المهارات الحركية الكبرى، لكنه كان غير متجانس.

النتائج الحركية

بلغ الأثر المجمع للمهارات الحركية الكبرى 0.45، مع تباين مرتفع بين الدراسات. بعد استبعاد دراسة مؤثرة انخفض الأثر إلى 0.26 وانخفض التباين، ما يوضح حساسية النتيجة لتصميمات محددة.

الدلالة العملية

يمكن استخدام الألعاب الرقمية أو النشطة كجزء من برنامج تأهيلي منظم عندما يكون الهدف واضحًا وتوجد متابعة، لكنها ليست بديلًا تلقائيًا عن العلاج الوظيفي أو الطبيعي أو التدريب المعرفي الفردي.

حدود الدليل

  • عينات صغيرة واختلاف كبير بين التشخيصات والبرامج.
  • خطر تحيز نشر في نتائج الحركة الكبرى.
  • قلة المتابعة طويلة المدى.
  • التحسن في اختبار معرفي لا يضمن انتقال الأثر إلى الحياة اليومية.